Review : GN College of Wizardry

Par Sophie B.
At Czocha College, witchcraft and wizardry… College of Wizardry, c’est quoi ? Un GN d’inspiration nordique organisé par un collectif, composé de deux associations à but non lucratif et une entreprise à but lucratif, nommé Dziobak Larp Studios. Le concept nordique est fondé sur le fait que le jeu doit être immersif et impacter réellement le joueur pour idéalement lui permettre de se questionner et de questionner le monde autour de lui.  Le thème choisi est une école de sorciers dans laquelle les joueurs incarnent principalement des adulescents (entre 18 et 20 ans). Les organisateurs annoncent d’ailleurs durant le briefing que la thématique principale est l’école puis la jeunesse et enfin la magie. Le jeu a lieu durant deux jours et demi dans un château en Pologne et se déroule en anglais. Le prix du billet était d’environ CHF 450.- mais a été réévalué pour les prochaines éditions à CHF 550.- Et ça fonctionne comment ? D’un point de vue de construction scénaristique, les organisateurs ne posent que les règles, les mécaniques de jeu, le monde et quelques personnages basiques préconstruits. Tout le reste est écrit par les joueurs. Malgré le fait qu’il existe des personnages préconstruits, chaque joueur peut décider d’écrire lui-même son personnage. Cela ne pose aucun problème car chaque personne doit créer ses propres relations avec les autres étudiants ainsi qu’avec les professeurs par le biais de groupes Facebook, d’un media social appelé Czochabook et de rendez-vous sur Skype, Google Hangout et autres teamspeak. Afin de faire vivre ces relations et de connecter un peu le jeu avec l’extérieur, les joueurs doivent également commander des interactions avec les PNJs avant le jeu.  Ce système est assez intéressant car il permet aux organisateurs de proposer de l’événementiel sans avoir eu besoin de construire eux-mêmes les relations interpersonnelles des joueurs. Le joueur remplit à l’avance une demande de scène en citant les protagonistes et en expliquant comment doit se passer cette interaction. Il convient d’une heure avec l’organisation et la scène se déroule selon le plan prévu. Tous les personnages sont publics ainsi que la plupart de leurs interactions. De même, les professeurs doivent écrire leurs cours et définir quels seront les devoirs. Les joueurs sont répartis par maisons, années scolaires et options de cours. Il n’y a pas réellement de règles relatives aux sorts, excepté le principe que l’âge et la fonction priment : les seniors et les professeurs ne seront que très rarement affectés par les sorts des juniors par exemple. Si le joueur ne se sent pas à l’aise ou n’en a pas envie, il peut décider de ne pas jouer les effets des sorts. Comment joue-t-on les relations entre deux adulescents ? Durant le briefing qui se passe par maison, les gens doivent se prononcer sur l’intensité du jeu voulu. Il faut savoir que les relations interpersonnelles sont vraiment jouées mais doivent néanmoins impliquer un consentement exprimé par l’interlocuteur : « Es-tu d’accord que mon personnage embrasse le tien ? »  ou «  Es-tu d’accord que mon personnage crie sur le tien ou le frappe ? ». Quel est le public cible de ce jeu ? Principalement les gens fans du monde de Harry Potter ou spécialement attirés par le fait de jouer les premiers émois d’un étudiant. Il faut savoir qu’une majorité des participants n’a jamais fait de GN avant de venir à College of Wizardry. Ce qui implique que certaines personnes ont une grande tendance à faire du hors-jeu. Qu’est-ce que j’en ai pensé ? Je me suis rendue à College of Wizardry avec beaucoup d’attentes suite à la lecture des différents forums, des retours de joueurs sur le jeu et au visionnage des vidéos mises à disposition sur le site du GN. J’y suis également allée avec beaucoup de craintes relatives au fait que j’avais très peur de ne pas réussir à parler en anglais avec les autres joueurs. Je n’ai jamais eu peur d’être déçue. C’est néanmoins ce qui est arrivé. Je me permets donc de faire une liste des points forts et des points faibles. Points forts
  • Le lieu. Ce château est magnifique et a également l’avantage d’être un hôtel ce qui fait que chaque chambre a sa salle de bain et un niveau de confort agréable.
  • Les gens. Les personnes sont très investies dans leurs rôles et très chaleureuses. Il est facile de créer des liens.
  • La communication claire et le respect. Tout est exprimé sans tabou, toutes les individualités sont acceptées. Vrai point positif sur l’acceptation de toutes les orientations sexuelles en jeu, le monde des sorcières trouvant toute relation naturelle, et hors-jeu autant dans les aides de jeu que par le positionnement ouvert de l’organisation.
  • L’encadrement. Les PNJs et les membres de l’organisation font tout pour que les gens soient en sécurité autant émotionnelle que physique. Si quelqu’un se sent mal ou a juste besoin de parler, il y a un endroit prévu pour cela.
  • Le jeu des PNJ. La plupart était bons voir très bons et donnaient lieu à de jolies scènes.
  • La mécanique de jeu. Elle fonctionne très bien et demande peu de coordination de la part de l’organisation.
Points faibles
  • La scénographique. Le prix du GN me donnait à penser que nous allions être bluffés par la magie ambiante crée par les organisateurs. Ce n’est malheureusement pas le cas. Autant les costumes des créatures (minotaure, loup-garou, prince elfe ou fantôme) que la décoration générale manquaient de substance, d’effets sonores et lumineux et de surprises. Il n’y avait pas de décors ou de jeu permanents dans la forêt. Pour rencontrer une créature magique, il fallait la commander à l’avance.
 
  • La spontanéité. Quand tout est pré-écrit, quand tout a dû être demandé à l’avance, quand chaque action implique de demander un consentement, quand chaque joueur peut décider de jouer ou non les effets, on a dû mal à trouver du surprenant, de l’émerveillement ou de vivre des scènes d’anthologie.
 
  • Les cours. Bien que le principe des cours soit intéressant et que les professeurs ont su les rendre accessibles et sympathiques, dans la plupart des cas les cours n’étaient pas ou peu mis en pratique pour résoudre des problèmes extérieurs. Le fait de faire ses devoirs n’était utile que dans la perspective de gagner des points.
 
  • Le déroulement événementiel. Il n’y en a pas car le GN est centralisé sur les relations interpersonnelles. Quelques événements prévus auraient pu rendre le jeu plus intéressant.
 
  • Les gens. Entre les joueurs débutants, les gens qui ne jouaient pas les sorts ou les personnes uniquement concernées par leurs ego trips, il était parfois difficile de maintenir l’immersion. L’organisation ne se pose pas la question de la cohérence des BG ce qui implique que les événements commandés peuvent passer du coq à l’âne et générer une sorte de capharnaüm et nuire à l’ambiance globale du jeu.
  Mon conseil Si vous souhaitez revivre vos années d’école et rechercher des contacts très intimes avec d’autres joueurs, n’hésitez plus, inscrivez-vous ! Si vous commencez le GN, êtes célibataire et que vous êtes fan de Harry Potter, allez-y ! Si vous avez un ego trip que vous avez toujours rêvé de le vivre dans le cadre d’un GN et que vous ne savez pas quoi faire de CHF 550.-, prenez votre billet au plus vite ! Si vous souhaitez être éblouis par des effets de sons et de lumières, des objets magiques qui bougent tous seuls, si vous recherchez un scénario fort et immersif au détour duquel on peut rencontrer des quêtes surprenantes et imprévues, si vous vous attendez à vivre la magie comme à Poudlard, si vous êtes GNiste depuis de nombreuses années, si vous cherchez un GN de l’Hydre en mieux car ce sont des professionnels qui l’organisent… Passez votre chemin, vous risquez d’être déçu.