21-22 aout 2021

Compte à rebours

Jour(s)

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Heure(s)

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Minute(s)

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Seconde(s)

heures de Concile

représentants des peuples

d’étincelles

Plongez dans la Grande Vague et survivez dans un monde étrange en pleine reconstruction.

Sur la terre d’Ex, construit sur les ruines et les reliques d’un antique et mystérieux passé, plusieurs peuples ayant survécus à la Grande Vague se sont rejoints et collaborent pour survivre sur ces territoires hostiles. Dans ce dernier bastion de l’humanité, une alliance a pu renaître grâce à la voix des Extromanciens qui veillent sur la population, la fédèrent et la conseillent.

Répondez à l’appel d’Ex, vous qui faite partie des glorieux Wastelanders, des ingénieux Ombres, des mystérieux Psylomycètes, des Traceurs avisés ou des sages Artémis. Les Extromanciens ont besoin de vous, un des leurs vient de rejoindre Ex. Un Traceur est venu vous chercher, tous les plus prometteurs aspirants de chaque peuple doivent se réunir dans le Temple d’Ex car il est temps d’élire un nouvel Extromancien.

Aube est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule dans un univers post-apocalyptique original, créé par l’Hydre. Composé d’un maximum de 80 joueurs, nous souhaitons proposer un événement avant tout basé sur l’ambiance et sur le jeu de personnage. Bien qu’il puisse y avoir quelques combats, votre jeu sera principalement basé sur l’ambiance au sein de votre peuple et entre les peuples, sur des résolutions d’énigmes et de mystère et sur la découverte du monde qui vous entoure.

Le scénario ne se veut pas linéaire, les décisions que vous prendrez ensemble au sein du GN auront un réel impact sur la suite des événements. Un petit côté “survie” sera présent. Vous mangerez à votre faim, néanmoins vous n’aurez pas beaucoup de repas cuisinés. Attendez-vous peut-être à devoir réchauffer des boites de conserve et à aller chercher votre nourriture. Nous demandons aussi un certain investissement dans la réalisation de vos costumes.

Type d’événement : GN science-fiction post-apocalyptique

Conditions de participation : 18 ans

Nb. de participants : 80

Durée : 36 heures de jeu

Date : GN débute le 21 août 2021 à 07h00 et se termine le 22 août 2021 vers 19h00.
Comme le GN débute dès le lever, nous vous conseillons plus que fortement d’arriver sur site le jour d’avant, dès 17h00.

Lieu : Avenue de la Gare 63, 2882 St-Ursanne, Suisse

Couchage : sous tente (tente à prévoir)

Billet joueur : CHF 185 .-

Compris dans l’inscription : Participation au GN, tous les repas et les boissons. Les boissons alcoolisées seront disponible en quantité limitée.

Adrien : Chef de projet

Tulu : Chef scénario

Mélanie : Cheffe scénographie

Nous remercions tous les scénaristes et les personnes qui vont créer des objets et décors pour ce GN.

Marli, notre traiteur de la 5e Saveurs est aussi vivement remerciée pour sa contribution à la subsistance.

Première étape d’inscription

La première étape d’inscription est maintenant terminée. Une liste d’attente a été mise en place.

Univers

Si vous participez à notre événement, vous devrez vous créer un costume pour un des peuples de notre univers. Le personnage sera choisi et écrit pour vous par l’équipe scénario, mais vous pourrez donnez vos préférences dans le questionnaire d’inscription. Voici une présentation des peuples d’Aube.

LES WASTELANDERS

Les Wastelanders seront un des peuples les plus nombreux de l’événement, c’est pourquoi nous allons privilégier les groupes de joueurs afin d’avoir une cohérence au niveau des costumes. Groupes de marchands combattants, ils se déplacent en convoi et s’apparentent donc à la structure gitane dans leur organisation hiérarchique.

Bien qu’il soit composé en partie de personnages combattants, Aube ne sera pas un GN basé sur les combats, mais plutôt centré autour du jeu de personnage et de l’ambiance. Tournois de bras de fer, combats de gladiateurs et autre challenge seront par contre les bienvenus.

Type de jeu : Combat d’ambiance, structure militaire, mécanique, récupération, réparation, questing.

Histoire

Les Wastelanders ont survécu dans des séries de bunkers ayant été construits durant la Seconde Guerre mondiale et la guerre froide. Cet environnement très limité les a forcés à développer une hiérarchie stricte et des lois rigides.

Les conditions climatiques pendant les premières années après la Grande Vague ne permettaient pas de sortir plus que quelques minutes à la surface. Cela donnait aux Wastelanders juste assez de temps pour passer d’un bunker à un autre ou pour récupérer quelques précieuses pièces afin de réparer toute leur machinerie de bunker. Les missions en extérieur étaient aussi vitales pour se ravitailler en nourriture.

C’est pourquoi les Wastelanders ont pris pour habitude de se parer de multiples couches d’habillement composées de divers matériaux qu’ils auront pu récupérer lors de leurs déplacements en surface afin de se protéger. Plus encore, ils ont pris l’habitude de conserver des pièces de rechange en les incorporant à leurs habits afin de toujours avoir ce qui est nécessaire avec eux.

Lorsque les conditions permirent aux Wastelanders de ressortir, ils s’organisèrent très vite pour aller explorer les régions autour d’eux. C’est ainsi que se formèrent les premières caravanes.

À présent aux prises avec de nouvelles menaces, les tournois de pugilat que les Wastelanders organisaient pour régler leurs différents prirent tout leur sens. Le bras armé des Wastelanders serait donc les gladiateurs. Le pilote, personne la plus respectée, est responsable de définir le tracé que la caravane suivra. Les ferrailleurs quant à eux, sont en charge de trouver et trier les reliques nécessaires à l’entretien de leurs véhicules et des autres machines dispersées à travers Ex. Ils sont des mécaniciens hors pair.

Les Psylomycètes

Les Psylomycètes représentent une faction qui sera assez nombreuse et ouverte aux groupes. Pour le costume, les codes sont assez larges pour ce peuple. Ils peuvent utiliser du tissu, du cuir, des matières végétales comme des feuilles du bois ou des champignons (oui oui, il existe du cuir de champignon). Il sera par contre obligatoire d’avoir : une ou des prothèses en forme de champignons clairement visible (visage, bras, torse, etc.).

Il n’y a pas de combattant dans cette faction, il faut le prendre en compte pour votre costume. Les Psylomycètes sont proches de la nature et ont développé une symbiose avec elle et avec les champignons qui les habitent. Les Psylomycètes sont souvent en groupe, mais sont très empathiques auprès des autres peuples.

Type de jeu : Soins “chamaniques”, chimie/biologie (détection, bonus, malus…), diplomatie, exploration, questing.

Histoire

Un groupe d’hommes et de femmes a pu survivre à la Grande Vague en s’abritant dans une étrange grotte, autrefois utilisée comme champignonnière. L’humidité, le froid et l’absence de lumière les obligèrent à tirer tous leurs besoins des champignons pour s’acclimater à cette vie souterraine : nourriture, vêtements, énergie, habitations, soins… Les larges tunnels leur ont permis de créer un vaste réseau de galeries reliées les unes aux autres. Après un certain nombre d’années, il s’établit entre ces hommes et les champignons une sorte de symbiose quasi totale. Ce furent alors les Psylomycètes qui ressortirent à la surface, avides de nouvelles découvertes mycologiques.

Ils possèdent une peau particulièrement pâle et chacun cultive avec amour et fierté sur son propre corps une sorte de champignon différent. Les Psylomycètes portent ce qui pourrait ressembler au premier abord à des guenilles ou des vieux tissus, mais il s’agit en fait de mycélium tressé et de cuir de champignons. Ils n’ont eu que très rarement eu besoin de combattre, car c’est un peuple très discret, pacifique, et préférant l’abri de leurs habitats troglodytes. Quand ils sortent, ils peuvent vivre dans des forêts denses dans des constructions naturelles, faites de bois, d’isolant en mycélium et de mousse qui les protègent de la lumière trop forte du soleil. Malgré leur apparence maladive et leur allure de mendiants, ils jouissent d’une santé de fer et d’une excellente forme physique.

Leur société est organisée de manière très horizontale, il n’y a pas de hiérarchie. Chacun a un rôle au sein de la communauté, selon ses affinités mycologiques.

Les Récolteurs sont ceux qui vivent le plus souvent à l’extérieur et aux abords des grottes. Ils ont pour fonction la récolte de nourriture dans la forêt, que ce soit des plantes, des racines, des champignons sauvages ou des petites baies. Ils se chargent également de soigner et d’entretenir la nature et leur environnement. Ils vont ainsi favoriser la pousse de champignons sauvages à certains endroits, par exemple entre les racines d’un arbre afin de lui permettre de mieux se développer. Ils connaissent leur territoire comme leur poche et n’ont pas peur d’en explorer de nouveaux. 

Les Hyphes veillent sur la communauté et la nature. Ils possèdent des spores permettant de soigner et régissent toutes les cérémonies sociales, comme les unions, la mort ou la reproduction. En méditation profonde, ils parviennent également à se connecter au mycélium, cet énorme réseau de communication souterrain créé par les champignons. Il leur permet d’envoyer des messages et d’obtenir de précieuses informations sur l’environnement. 

Les Répandeurs ont une fonction de scientifique et de mycoculteur. Ils peuvent utiliser leurs spores pour produire les “plantations” des champignonnières qui seront utilisées comme nourriture de base. Selon leurs affinités, ils peuvent produire des spores pouvant améliorer les fonctions métaboliques comme un médicament ou une drogue. Tout l’intérêt réside dans le fait qu’ils peuvent répandre les spores sur d’autres personnes.

Les Ombres

Une dizaine durant le GN, les Ombres sont un peuple technologique. Inspiré du cyberpunk, cette faction est composée d’humains évolués grâce à des implants et des prothèses qui leur donnent un rôle précis. Il n’y a donc pas vraiment d’archétype chez les Ombres car c’est leurs implants qui déterminent leur fonction. Demandant un certain niveau en création de costumes, nous privilégions des joueurs qui sont prêts à s’investir dans cette tâche. Les implants ne seront pas “libre”. Il faudra faire valider l’implant par un scénariste afin de garder un certain équilibre et de créer des règles au cas par cas. Le nombre d’implants sera aussi clairement limité, les personnages en auront en général un seul et unique.

Type de jeu : Scientifique, électronique, hacking, questing, combat d’ambiance.

Histoire

Les Ombres sont des humains ayant survécu à la Grande Vague dans deux Centres pour l’Innovation Transhumaniste (CIT-L et CIT-Z). Ils ont rapidement compris comment utiliser ce qu’ils appellent leurs Relik afin de survivre dans ce nouveau monde hostile. Très peu d’individus ont pu survivre et ces porteurs sont devenus précieux.

Dirigé par le Haut Porteur, devenu plus machine qu’humain, les Ombres se sont ralliés aux peuples d’Ex dans le but de sauver les leurs. Pendant que les capacités hors normes des Ombres étaient utilisées pour le bien de tous, les Extromanciens les ont remerciés en les amenant vers de nouvelles Relik et en leur trouvant une solution à la décadence qui planait sur leur peuple.

Plutôt étranges et discrets, les Ombres sont obnubilés par un hygiénisme inhabituel pour éviter les infections et le rejet des Reliks par leurs corps. Bons chirurgiens, très bon micro techniciens et ingénieurs, ils excellent dans la réparation de tout ce qui est petit et électronique là où les Wastelanders excellent dans tout ce qui est gros et mécanique.

Leurs prothèses sont toutes uniques, mais les Ombres aiment se classer selon des rôles que leur donne leur pouvoir transhumain. Les fixeurs sont les réparateurs, les informaticiens et les chirurgiens qui vont poser, réparer et récupérer les Relik. Les senseurs sont les scientifiques qui vont observer, analyser et comprendre le monde qui les entoure. Enfin les bretteurs sont les défenseurs des Ombres. Leur Relik leur donne des capacités qui leur permettent de survivre dans des conditions extrêmes, que ce soit climatiques ou environnementales ou même en plein centre des territoires ennemis. Les Ombres préféreront toujours la malice et la discrétion plutôt que la force pure pour atteindre leur cible.

Les traceurs

Les Traceurs seront peu nombreux lors du GN. De par leur rôle de messager et de guide, ils seront les ponts entre les différents groupes. Connaissant des membres de différents peuples personnellement, ils pourront servir de liens pour toutes sortes de négociations et discussions. Leurs fonctions les obligent à être légers. Ils seront le plus souvent habillés de haillons avec des couleurs discrètes pour pouvoir passer inaperçus. S’ils portent une armure, ce sera une armure en cuir ou avec des matériaux de récupération légers comme le plastique.

Type de jeu : diplomatie, messager, script, questing.

Histoire

Les Traceurs sont les messagers qui parcourent Ex de part en part pour apporter les consignes des Extromanciens dans les hameaux les plus reculés et faire circuler les informations entre les peuples. Ils proviennent des différents clans qui peuplent Ex et laissent derrière eux leur famille lorsqu’ils décident de rejoindre la guilde des Traceurs. Sans oublier leurs racines, ils voient désormais tout le territoire d’Ex comme leur foyer, mais prennent plaisir à revoir leurs connaissances et familles lorsqu’ils passent dans la région.

Ils sont connus et respectés à travers tout le territoire, car rares sont ceux, autres que les Traceurs, qui osent s’aventurer seuls sur les chemins et encore plus rares sont ceux qui en reviennent. Survivants aguerris, ils connaissent tous les sentiers qui parcourent la région et continuent aujourd’hui de découvrir de nouvelles manières de relier les différents lieux importants. Ils leur arrivent aussi d’endosser le rôle de facteur afin de transmettre des documents et des reliques importantes entre les régions.

Les Artemis

Les Artemis sont un clan entièrement composé de femmes. Elles pourraient être apparentées à des prêtresses et des soigneuses. Peu nombreuses durant le GN, elles auront un rôle orienté sur l’ambiance. Elles ont un côté très savant, sont très cultivées, savent soigner. Le costume doit faire penser à une prêtresse post-apo, mais est autrement assez libre.

Type de jeu : diplomatie, soins, scientifique, questing.

Histoire

Le culte des Artémis n’a pas toujours existé. Par le passé, certaines femmes avaient hérité de connaissances oubliées qui leur ont permis de prendre un rôle de médecin au sein d’un peuple. Ce rôle respecté a été considéré comme quelque chose de précieux par Ex. Les Extromanciens ont alors proposé à ces femmes des quêtes qui les ont fait évoluer au sein de la société d’Ex. Connues désormais sous le nom d’Artémis, ces femmes sont appelées régulièrement par les peuples pour leurs précieux conseils.

Les Artémis veillent à ce que les peuples puissent croître correctement. Endossant volontiers le rôle de sage-femme, ce culte va parfois aussi cueillir de jeunes filles dans les différents clans du territoire d’Ex. Elles les élèvent, les éduquent et en font des femmes tout à fait exemplaires afin de remplir des rôles bien précis. Ces femmes marieront bientôt les plus grands chefs de clans ou seront placées à des rôles clés au sein des peuples. Ex est ainsi assuré que les connaissances sont sauvegardées et que les hommes et femmes héritent du meilleur patrimoine.

“Seuls les plus grands trésors nous feront tous éclore. Veille les Artémis pour notre bénéfice.”