Portail PNJ

Section interdite aux joueurs

(Vous vous gâcheriez juste le plaisir de la surprise)

Bienvenue au “Portail Non-joueurs”

Vous trouverez ici toutes les informations sur le côté PNJ de Tales of Sylvania, histoire de la région, des personnages particuliers, thèmes et ambiances dans lesquelles on veut plonger le jeu, etc. Si vous avez la moindre question, n’hésitez pas à envoyer un mail à Estelle (estellescarlet@gmail.com) et/ou Edouard (edouard.metulescu@gmail.com). 

Concept Général

Tales of Sylvania est un GN officiel se déroulant dans l’univers de Mythodea, celui où se déroule les plus grands GN mondiaux en Allemagne… et c’est le premier de son type en Suisse ! 

L’univers de Mythodea est un médiéval fantastique relativement “classique” qui ne dépaysera pas trop ceux qui ont déjà participé à Brumes par exemple. Le monde y est partagé en cinq grande parties appelée “Sceaux” (Nord, Sud, Est, Ouest et Centre) et ceux-ci sont couverts par un royaume respectif. Les éléments (Air, Terre, Eau, Feu et Magie) y sont révérés dans la religion officielle et leur personnification (Aeris, Terra, Aqua, Ignis et Magika) y sont vues comme des dieux. Il existe différents groupes puissants d’antagonistes qui sont plus ou moins opposés directement à un élément : les Morts Vivants (Terra), la Glace Noire (Ignis), le Vide (Aeris) et la Pestilence (Aqua). 

Dans Tales of Sylvania, le cadre est le Sceau du Sud et plus précisément la huitième région du Royaume Doré: New Sylvania. C’est là bas que ce trouve Assansol, ancienne capitale du royaume qui est tombée aux mains des morts vivants il y a des années et n’a pu être reprise que très récemment. Parmi les troupes qui ont repris les ruines se trouve la Phalange Noire, la compagnie qui compose les joueurs de ce GN. 

L’action se déroule dans les forêts à l’est d’Assansol où des informations parvenues à la Phalange leur indique que des clans ont survécus, plus ou moins cachés de tous. Ils y ont envoyé une mission diplomatique qui a rencontré deux clans amicaux, les Steigscharf et les Kaputze. Malheureusement, ils ont tous été pris au piège par l’intervention d’un groupe composé de mort-vivants et d’une cabale de la Pestilence.

Tous nos PNJs auront donc potentiellement deux rôles, un “amical” (Steigscharf ou Kaputze) et un “ennemi” (Mort-Vivant ou Pestilence), cela devrait leur permettre de passer de l’un à l’autre selon leurs envies et les besoins du scénario. Ils existent environ 8 rôles majeurs amis et 12 rôles majeurs ennemis. Le concept est que la plupart des PNJ aient un rôle majeur (dans la limite disponible), amis ou ennemis, et lorsqu’ils passent de l’autre côté, un rôle mineur (membres non-important d’un clan, soldat mort-vivant anonyme, etc.). 

Les rôles majeurs sont unisexes et ceux qui sont intéressés par tel ou tel rôle doivent contacter les organisateurs.

Les Steigscharf et les Kaputze ne s’apprécient guère en règle général et tenteront d’impliquer la Phalange Noire dans leur conflit. Ils proposeront des missions ponctuelles aux joueurs et les intrigues dont ils font parties seront l’occasion de faire beaucoup de jeu de rôle.

Les morts vivants et la Pestilence sont alliés dans cette mission mais ont aussi leurs propres objectifs. Il y aura donc du jeu plus que simplement des batailles contre les joueurs (même si en effet, une grande partie du jeu antagoniste sera du combat)

Rien dans Tales of Sylvania n’est joué à l’avance. Les batailles, les quêtes, tout est laissé au hasard et à la compétence des participants. Les PNJs n’ont en général aucune capacité supplémentaire que les joueurs ne peuvent avoir. En ayant un nombre de PNJ égal à celui des joueurs, cela permettrait d’avoir un jeu très intéressant.  

Histoire

Histoire de la Région

Assansol était la glorieuse capitale du Royaume Doré depuis la recolonisation de Mythodea. Cette ville légendaire a une histoire datant d’avant le “Weltenbrand”, événement apocalyptique qui détruit le monde il y a 1000 générations. Il y a neuf ans une armée mort-vivante profita de l’amoindrissement des défenses d’Assansol, drainées par la campagne militaire estivale, pour conquérir la cité. 

Les morts-vivants érigèrent un bouclier magique impénétrable autour de la cité et les forces du sud furent incapable de reprendre la ville. Un siège fut mit en place mais son efficacité fut tragiquement risible. Doerchgardt, une autre citadelle mort-vivante au Sud fut le siège de plusieurs grandes batailles et draina une partie des défenseurs d’Assansol mais celle-ci restait imprenable. Le sud accumulait les défaites, le moral était au plus bas et les assiégeants commencèrent à abandonner leur position. 

Cinq ans après la prise d’Assansol, l’Archon du Sud se sacrifia pour détruire le bouclier magique dans une explosion titanesque qui rasa une grande partie de la ville et c’est alors que la bataille pour les ruines s’engagea. Après trois ans supplémentaire de campagne, Assansol, ou ce qu’il en reste, est à nouveau aux mains des colons. 

Assansol a une nouvelle maitresse, Gjesken Bjornsdottir qui mène les projets de défense et de reconstruction de la capitale. Elle garde un oeil vigilant sur les territoires mort-vivants à l’ouest car ils ne sont pas connus pour abandonner facilement. La Phalange Noire se trouve parmi les flots de nouveaux soldats qui affluent vers Assansol.

Steigscharf et Kaputze

Les Steigscharf et Kaputze sont deux clans mineurs de travailleurs nomades qui ont suivis les différents peuples durant la recolonisation de Mythodea. Offrant leurs services complémentaires aux villages et aux armées, les deux clans se sont enrichis et rapprochés aux cours des années. Arrivant au Royaume Doré, ils s’établirent dans les forêts à l’est d’Assansol. 

Lorsque celle-ci tomba aux mains des morts-vivants neuf ans auparavant, les clans soutinrent les forces du Sud qui tentaient de la reconquérir comme ils le pouvaient. Les leaders Steigscharf et Kaputze décidèrent d’unir leurs forces et leurs clans à travers le mariage de leur jeune héritier respectif : Antje Steigscharf et Bjorn Kaputze. Malheureusement, quelques semaines plus tard, leur union se termina par leurs meurtres et les deux clans blâmèrent l’autre pour la tragédie. 

Les Steigscharf sont un clan composés de nombreux bûcherons, charpentiers, chasseurs et druides. Leur ressource provient de la forêt et ils la connaissent très bien. Ils ont un village caché nommé “Holzburg” et possèdent plusieurs cabanes dispersées dans la forêt qui leur servent de stockage et de refuge. Ce sont des traditionalistes qui respectent l’âge et la sagesse. Ils vénèrent Terra et sont menés par l’Ancien 

Bergers et bouchers, les Kaputze vivent principalement de leurs troupeaux mais ils ont aussi plusieurs alchimistes talentueux qui augmentent les revenus du clan avec des potions et quelques articles de contrebande. Leur village, “Schachthof” est nommé d’après son plus important bâtiment et est dirigé par le Patron, un chef strict qui gèrent les affaires légales et illégales du clan. Ils vénèrent Ignis.

Après les meurtres d’Antje et de Bjorn, les tensions entre les clans n’ont cessé d’augmenter à travers des actes de vengeance sans fin et à présent, ils se haïssent autant qu’ils haïssent les mort-vivants. La Phalange Noire est une nouvelle variable dans leur guerre et chaque clan va faire de son mieux pour qu’elle choisisse leur camp. Bien que la plupart des membres des deux clans essaient de se débarrasser de l’autre, il y a quelques rares exceptions qui essaient de ramener la paix. 

Lorsque la Mère Supérieure de la Phalange Noire et sa délégation a pris contact avec eux, les leaders ont acceptés de la rencontrer pour discuter d’accords possibles mais l’arrivée subite de mort-vivants dans la forêt à mis un fin brutale aux tractations diplomatiques.

 

 

Grinsen et Noxarac

Grinsen est un mort-vivant aussi sinistre que mystérieux. Un maraudeur meurtrier qui hante les champs de bataille suivi par ses propres troupes fanatiques. Grimpant les rangs jusqu’à celui de capitaine, il est loyal à la terrible Reine des Os et a prêté allégeance à Lingarth de la Dernière Bannière. Plus d’une fois la horde de Grinsen a été vaincue mais son leader fini toujours par réapparaître tôt ou tard. 

Ces dernières années Grinsen et sa cohorte putride errait entre Assansol et Doerchgart. Durant la dernière expédition à l’Aarenklamm, une région du sud, Grinsen a pu voir la chute du Mitray’kor de la Vengeance qui se releva en tant que mort-vivant. Subjugué par la personnalité et le destin de Merth’Yar, Grinsen est en quête de lui fournir une arme digne de ce nouveau champion de la Mort-Vivance.

Infectant tout ce qu’elle peut, la Pestilence est une entité extra-dimensionnelle dont la conscience émane d’en dehors de l’univers matériel et est partagée par tous les micro-organismes pathogènes qui la composent. Ceux touchés par la Pestilence lui vouent un culte, convaincu qu’elle seule leur apportera le salut. La Pestilence cherche la perfection à travers l’affliction et la mutation en réponse à celle-ci.

Continuant leur quête, un petit groupe de Touchés mené par une mystérieuse et envoûtante créature, Noxarac, ont un plan pour faire évoluer leur saintes maladies au-delà de leur limitations actuelles. Cherchant des sujets d’expérimentation, ils se sont alliés à Grinsen qui leur a promis son assistance, en échange de leur aide très particulière. 

 

Intrigues Principales

Les Clans

Les clans sont divisés depuis les meurtres d’Antje Steigscharf et de Bjorn Kaputze qui ont eu lieu quelques semaines après leur mariage et l’unification de leur peuple. Chaque clan a sa propre version des événements qui a initié un cycle de vengeance.

Il y a neuf ans, la prise d’Assansol, les difficultés partagées et les bonnes relations ont poussé les clans à s’unir contre la menace. L’Ancien, parent d’Antje et de Carl Steigscharf, a laissé la direction du Clan à sa fille aîné. De même, Bjorn a été nommé Patron du clan Kaputze pour qu’ensemble ils deviennent les chefs du clan uni. Une maison a été construit spécialement pour eux entre Holzburg et Schachthof. 

Antje Steigscharf

Antje Steigscharf était une femme forte et charismatique. Pleine de vie et d’initiative, elle était une meneuse naturelle qui attirait les regards et commandait l’attention. Force de la nature appréciant les plaisirs de l’existence, elle avait plusieurs amants dont Elias, le statuesque premier bûcheron du clan. 

Bjorn Kaputze

Rêveur et romantique, Bjorn était le petit prince berger du clan Kaputze. Adoré par tous, c’était une âme douce qui passait des nuit entière à regarder les étoiles en compagnie de Delya, une talentueuse alchimiste du clan. Doté d’un charme désarmant, peu pouvaient lui refuser quoi que ce soit.

Quelques semaines après leur mariage, Felicie Kaputze, une amie de Bjorn, révéla qu’Antje maintenait une relation adultère avec Elias. Celle-ci quitta alors le domicile conjugal et vécu quelques temps avec son frère Carl. Un soir Antje retourna à la maison qu’elle partageait avec Bjorn, accompagnée de Carl. 

Cette soirée fatidique finit avec Antje morte empoisonnée et Bjorn poignardé par Carl. Les événements exacts diffèrent selon les individus et les clans. 

En général, les membres du Clan Steigscharf sont convaincus qu’il était clair qu’un faiblard comme Bjorn ne pouvait contenter une femme comme Antje et que cette misérable fouine, ne pouvant supporter l’humiliation, l’a empoisonnée. Il est inconcevable qu’Antje ait pu se suicider. Carl a ensuite vengé la mort de sa soeur.

De son côté, le Clan Kaputze est majoritairement persuadé qu’un rêveur inoffensif comme Bjorn n’aurait jamais pu empoisonner froidement sa femme. La seule explication est que Antje, remplie de honte d’avoir trahi un homme extraordinaire comme Bjorn et d’avoir causé de terribles torts au clan uni par son adultère se soit suicidée. Son frère ambitieux a ensuite décidé d’assassiner le leader du clan. 

Il est évident que la fusion des clans n’étaient plus à l’ordre du jour après cela et la situation a continué d’empirer. Elias, l’amant d’Antje est parti s’engager dans l’armée du sud et n’est jamais revenu. Le cadavre de Delya a été retrouvé brûlé. Carl a rejoint l’armée qui combattait à Doerchgardt et a été tué par l’infâme champion mort-vivant, Grinsen. Seul Felicie a survécu mais elle a quitté le clan pour s’établir à Ignistrutz. 

Depuis cette époque, les vendettas enveniment les relations entre les clans qui sont constamment au bord de la guerre ouverte… et ceux-ci vont tenter de pousser la Phalange à prendre parti dans ce conflit

 

 

La Lance

Merth’Yar (à gauche), le Mitray’kor de la Vengeance, était en chemin pour devenir le prochain Avatar d’Ignis mais il a été tué durant une série de duel et s’est relevé en tant que mort-vivant. En effet, son Aspect, la Vengeance, était trop puissante pour le laisser reposer.

Ce nouveau champion mort-vivant est en pleine ascencion et Grinsen a décidé de lui fournir une arme digne de lui et il sait exactement où la trouver : la cabane d’Antje et de Bjorn a été construite a proximité d’une relique découverte dans la forêt il y a plusieurs années. 

Cette lance date d’avant le Weltenbrant (événement apocalyptique qui détruisit le monde il y a 1000 générations) et il reste très peu d’information à son sujet mais elle semble liée à l’Aspect de la Vengeance. Trois autels à proximités de l’artefact sont liés à cette arme et semble être des lieux d’offrandes ou de culte spécifique.

Les troupes de Grinsen tenteront de convertir la lance à leur déesse, la Reine des Os tandis que les soldats de la Phalange seront en opposition direct, tentant de consacrer la lance à Ignis (ou autre). Quiconque réussira à sanctifier la lance pourra s’en saisir et utiliser son terrible pouvoir contre ses ennemis…

Le Theriaque

La Pestilence était à l’origine une tentative de soigner toutes les maladies, mentales et physiques, et cette expérimentation a terriblement dégénéré, créant au contraire l’incarnation sentiente de toutes celles-ci.

Les maladies de la Pestilence sont en constante évolutions et une cabale de Touchés, les Faucheurs, ont le projet de pousser celles-ci encore plus en faisant injectant un mélange particulier de maladies, le Theriaque, dans des personnes capturées et observer l’apparition de souches mutantes.

La Phalange aura fort à faire pour trouver une façon de contrecarrer les effets du Theriaque, guérir ses victimes et empêcher la Pestilence d’obtenir sa suprême maladie.

Costumes

Un des concepts particuliers de Tales of Sylvania est que chaque PNJ aient deux rôles : un amical (Steigscharf ou Kaputze) et un ennemi (Mort-vivance ou Pestilence). On a réfléchi pour que les costumes soient en relativement facilement et rapidement changeable. 

    • Les différents groupes ont des couleurs communes : Steigscharf ont des accents verts et bruns, partagés avec la Pestilence et les Morts-vivants tandis que Kaputze ont des accents noir et rouge, portés aussi par les Morts-vivants. 
    • Steigscharf et Kaputze peuvent être habillés très simplement, après tout ce sont des civils de clans reculés pour la plupart d’entres eux.
    • Les morts vivants utilisent les cadavres de leur victimes Steigscharf et Kaputze. A noter que les morts vivants n’ont pas de vampires, de squelettes ou autres revenants étranges.
    •  L’utilisation de masques et de casques permettant d’éviter le maquillage tout en donnant un bon effet. Un membre mineur de la Pestilence peut facilement se couvrir de bandages tâchés (voir photos).
    • Nos PNJs peuvent bénéficier d’un rabais de 10% sur tout le matériel d’Iron Fortress (et éviter les frais de port et de douane). C’est le moment d’investir !
    • Ne soyez pas intimidé par les photos ci-dessous. S’ils ont été pris en photo c’est parce que leurs costumes étaient exceptionnels et nos standards ne sont pas aussi élevés. 

Rôles Majeurs

(Images non-contractuelles)

Les rôles majeurs sont unisexes (à l’exception des sorcières, décision de Live Adventure). Ceux qui ont un portrait générique comme image n’ont pas encore de joueurs assignés (ou confirmés). Contactez les organisateurs pour avoir plus d’informations sur un rôle qui vous intéresse. Chaque rôle est lié à des intrigues particulières. Certaines informations sont gardées secrètes pour les PNJs qui ne veulent pas tout savoir mais seront révélées à quiconque le demande.

Amis

  • Clan Steigscharf 100% 100%
  • Clan Kaputze 100% 100%

Ennemis

  • Horde de Grinsen 100% 100%
  • Cabale de Noxarac 100% 100%

Clan Steigscharf

Le Clan Steigscharf respecte l’ancienneté et l’expérience. Il y a peu de hiérarchie stricte mais lorsqu’un vétéran parle, on l’écoute. Ainsi les meilleurs dans leur branche sont généralement connus comme étant les “Premiers” (parmi leurs pairs) et seul un idiot refuserait d’écouter et de suivre ses conseils. Ils portent en général des couleurs naturelles avec une tendance marquée pour le vert et le brun.

Heinz l'Ancien

Heinz l'Ancien

Quêtes Diplomatiques

Pieux, honorable, respecté, réactionnaire, irascible

Parent d’Antje et de Carl Steigscharf, a repris la tête du clan après la mort de Carl

 

Wurzel le Druide

Wurzel le Druide

Quêtes Magiques

Intelligent, humble, volontaire, désuet

Respecté en public (mais largement ignoré en privé), prêtre de Terra qui régit la relation du Clan Steigscharf avec la nature

Brömilda la Brasseuse

Brömilda la Brasseuse

Quêtes de Crapules

Avare, mystérieux, manipulateur, bien connecté. charmeur

Produit de l’alcool dans des alambics cachés dans la forêt.

Hilda la Brasseuse

Hilda la Brasseuse

Quêtes des Clans

Romantique, magouilleuse, protectrice

Soeur aînée de Brömilda

Clan Kaputze

Le Clan Kaputze doit sa survie face aux hordes mort-vivantes à une obéissance stricte aux ordres du Patron. Les membres du clan sont des esprits libres aux tendances rebelles mais lorsque le Patron donne une directive, elle est suivie à la lettre. Leurs couleurs sont rouge et noir.

Emelynn la Patronne

Emelynn la Patronne

Quêtes Diplomatiques

Vindicatif, vicieux, violent, protecteur, malin, autoritaire

Cousin de Bjorn qui a repris le contrôle du clan après sa mort.

 

Lukas l'Alchimiste

Lukas l'Alchimiste

Quêtes Magiques

Tordu, dépendant, curieux

Suivant d’Ignis qui était l’assistant de Delya avant qu’elle ne disparaisse

 

Marissa la Maîtresse Bouchère

Marissa la Maîtresse Bouchère

Quêtes de Combat

Froid, criminel, menaçant, bon en affaire

Le Maître Boucher a beaucoup de deals secrets et lucratifs ainsi que de très bonnes sources d’information.

Felicie la Cheffe Contrebandière

Felicie la Cheffe Contrebandière

Quêtes des Clans

Compétence, discrète, bien informée

Felicie et ses contrebandiers font un lien secret et lucratif avec le reste de la civilisation

Horde de Grinsen

Grinsen a trois escouades qui lui obéissent, chacune menée par un Fyrst (sergent) et servant de garde prétorienne à une Hag (sorcière). Celles-ci sont critiques pour les plans de Grinsen.

Grinsen

Grinsen

Capitaine de la Dernière Bannière

Tueur, fanatique, sans pitié

Henker

Henker

Executeur de Grinsen

Glacial, laconique, craint

Zorena

Zorena

Hag de Grinsen

Diabolique, destructrice, dévouée

Fangrief

Fangrief

Fyrst de l'Escouade Zorn

Ambitieux, calculateur, sans merci

Kathagen

Kathagen

Hag de l'Escouade Zorn

Supérieure, fervente, inflexible

Krauzer

Krauzer

Fyrst de l'Escouade Rache

Loyal, stratège, endurant

Hanlig

Hanlig

Hag de l'Escouade Rache

Agressive, cruelle, moqueuse

Erik

Erik

Fyrst de l'Escouade Schatten

Furtif, trompeur, vicieux

Dellatria

Dellatria

Hag de l'Escouade Schatten

Inquiétante, Intense, Insondable

Cabale de Noxarac

La Cabale est composée de Noxarac et de ses suivants. Bien que Noxarac mène, la parole et l’avis de chaque membre de la Cabale est écouté. Les gardes et les guerriers de la Cabale sont connus sous le nom de Faucheurs.

Noxarac

Noxarac

Leader de la Cabale

Mystérieux, envoûtant, intoxiquant

 

 

Première Germinée

Première Germinée

Suivante de Noxarac

Seconde Germinée

Seconde Germinée

Suivante de Noxarac

Raabe

Raabe

Conseiller de Noxarac

VIcieux, créatif, dérangé

 

Rôles Mineurs

(Images non-contractuelles, non plus, encore moins même)

Les rôles mineurs sont clairement au choix des joueurs qui les incarnent. Groupe de chasseurs Steigscharf ou escouade mort-vivante de Grinsen, ils faut que les PNJ considèrent leur costume afin de pouvoir changer d’un rôle à l’autre avec une relative facilité. 

Membres Mineurs

Membres Mineurs

Ambiance

Jeunes, bûcherons, apprentis, chasseurs, etc…

Membres Mineurs

Membres Mineurs

Ambiance

Malandrins, bergers, bouchers, contrebandiers etc.

Horde de Grinsen

Horde de Grinsen

Combat

Mort-vivants

Cabale Noxarac

Cabale Noxarac

Combat

Faucheurs