Faction Nomades

14 - 15 septembre 2019

!!! Attention !!!

Ceci est une page réservée à la faction des Nomades. Ne donner ce lien à personne d’autre. Si tu n’es pas un Nomades, merci de fermer cette page.

Présentation générale

Les nomades (ou “Calatar” comme ils se nomment eux-mêmes) forment la troisième faction de Vestiges. Grands voyageurs et commerçants, ils se déplacent à pieds à travers les terres dévastées par le Cataclysme, ralliant les différents villes et villages entre eux. C’est le seul peuple à connaître  les chemins et à savoir comment amadouer les esprits qui occupent les régions sauvages afin de pouvoir les traverser. Sans chefs ni dirigeants, ils se déplacent toujours en communauté, formant d’importantes caravanes et sont partout les bienvenus car ils sont bien souvent le seul moyen de communication et d’échanges de marchandises. Ils possèdent donc le monopole du commerce tout en étant pleinement conscients que leurs vies et leurs richesses dépendent d’un fragile équilibre lié à leur stricte honnêteté et neutralité.  Le commerce et leur intégrité sont leurs biens les plus précieux. Ils ne tolèrent aucune forme d’escroquerie ou de malhonnêteté et finissent toujours par infliger une sévère punition aux imprudents qui oseraient les tromper.

Depuis le début de la guerre entre l’Union des Clans et la Ligue des Cités Sœurs, il leur arrive de marchander les services de leurs mercenaires à l’une ou l’autre partie. Ces derniers sont renommés pour leur art du combat et leur loyauté.

Passionnés par les contes et les légendes de l’ancien temps, ils semblent toutefois à la recherche de bien plus que les possessions exubérantes qu’ils arborent sur leurs vêtements.

Pour tout savoir sur les nomades merci de télécharger la présentation des nomades plus bas et de le lire attentivement. Merci de lire les textes sur les guidelines et les costumes

Documents de jeu

Nous vous proposons 2 formats de fichiers :

  1. un format page par page à visionner sur votre ordinateur ou mobile
  2. un format cahier à imprimer (les pages ont été disposées de telle sorte que si vous imprimez en recto verso, puis pliez les pages en deux vous obtiendrez un cahier A5.)

FACT Vestiges

Electronique
Cahier

 

Présentation Nomades

Electronique
Cahier

 

Le Commerce nomade

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Cahier

Les cérémonies
 

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Cahier

 

Médecine et soins

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Cahier

 

Statuts Nomades

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Cahier

 

Blason vectoriel

Format PDF Format EPS Format SVG  

Livret de règles Vestiges

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Cahier

 

Règles de commerce vestige

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Cahier  

Mémoires
 

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Cahier

 

Règles de construction

Electronique
Cahier

 

Alchimie
 

Electronique Cahier  

Guidelines de création de personnage

Pour venir jouer en tant que nomade dans un GN Vestiges, il te faudra :

 

1. Constituer ou rejoindre un Cohori

Avec d’autres joueurs (min. 5 et max 20)  et lui trouver un nom. Evidemment cela peut être fait sur place avant le début du jeu mais il est préférable de s’organiser avant. Les évolutions de ton Cohori dépendront des réussites des objectifs de la caravane tout entière (objectifs communs).

 

2. Déterminer quel rôle tu vas jouer au sein des nomades

Avant le GN (et les suivants), tu détermines quelle voie parmi les 10 t’intéresse le plus. Cela t’indiquera à laquelle des 5 branches principales tu seras rattachée pour ce GN.

Tu peux bien sûr pendant le GN explorer d’autres voies mais tu seras toujours rattaché à la branche principale que tu auras choisie. Pour les GN suivants, tu pourras changer de branche principale selon quelle voie tu souhaites jouer/approfondir.

Toutes les voies sont des statuts que les joueurs peuvent acquérir sous certaines conditions.  Elles contiennent, sauf 1 exception, 4 niveaux de perfectionnement : apprentis, compagnon, confirmé, et maître.

Les conditions de passage de niveaux seront déterminés dans le livret de règles général.

Par ex: un nomade déjà Cantor (Întelept)  peut choisir de rejoindre les Tutore en tant que Khor s’il souhaite évoluer dans la voie Excekat. Cela ne l’empêchera pas d’exercer en tant que Cantor s’il le souhaite. Durant le GN, il pourra également commencer en tant que Khor Curator et/ou Khor Flómien etc.

Condition de début de jeu :

Pour entrer dans les voies Cantor, Alkimist, Curator, Flómien, Talentat, Tutore et Excekat: Tu commences obligatoirement Khor (apprenti). Ce statut est à acquérir auprès d’un PNJ lors des ateliers pré-GN (matinée avant le début du jeu) ou en début de jeu.

Pour entrer dans les voies Calatorî, Mercantî et Educat:
Tu peux jouer des personnages de niveau apprenti, compagnon ou confirmé si ton BG le justifie, sous réserve d’approbation orga. En revanche, pas de niveau Majster admis.
 

3. Créer ton costume, ton chapelet avec ton/tes symboles de voies et ton Dvojity

Costumes

De nombreux éléments liés à l’apparence générale des Calatars découlent de leur choix de vie: une organisation en caravanes, faite de voyages constants, sans attache à un lieu en particulier.

Pour pensez votre costume, immergez-vous dans l’imaginaire de votre personnage: Quel genre de vêtement serait confortable pour de longues marches? Et si je n’avais pas de maison, que garderais-je comme objets? ou encore, quelles astuces pourrais-je trouver afin de transporter du matériel sans que le poid ne ralentisse trop mon voyage?

Afin de garantir une cohérence visuelle et une immersion maximale dans l’univers original que nous avons créé, nous avons défini les grandes lignes de ce que nous attendons de cette faction. Nous vous remercions d’avance pour jouer le jeu et composer votre look en vous inspirant des propositions qui suivent.

Nous avons par ailleurs un partenariat avec Koboldcraft qui gèrent les produits d’ironfortress. N’hésitez pas à contacter Edouard (Edouard.metulescu@gmail.com) pour toute intérêt concernant ce fournisseur.

Éléments clés du costume

Type d'habillement (voyage)

Privilégiez des vêtements pratiques et amples, afin de ne pas entraver vos mouvements. Vous devez être à l’aise sur tout type de terrain, certains de vos clients vivants dans des contrées éloignées difficiles d’accès.

Afin de donner du caractère à votre costume, n’hésitez pas à le salir, le rouler dans le sable et en user des parties, faisant ainsi de lui un témoin de vos voyages.

Tissus et couleurs

Les longues marches au soleil délavant les couleurs chatoyantes et les rafales de poussières venant s’incruster dans les tissus, les vêtements du nomade sont à première vue faits de tissus ternes aux tons naturelles (beiges/bruns/blanc cassé etc.)

Cependant, sous les manteaux et capes qui composent la couche supérieur de son habillement, peuvent se dissimuler des petites merveilles de tissage, tels ces étoffes raffinées aux imprimés et couleurs parfois extravagants, qui peuvent être aperçues sur les commerçants les fortunés.

Possessions

Ne possédant pas de véritable maison où entreposer ses affaires personnelles, le nomade a tendance à porter sur lui-même tout ce qui lui appartient.

Son costume paraît donc chargé et visuellement complexe, composé de plusieurs couches de tissus et de nombreuses ceintures et sacoches de tailles différentes, regorgeant de babioles et bijoux divers.

Loin de n’être que purement décoratif, chaque accessoire de votre costume donne matière à développer l’histoire de votre personnage. Rappelez-vous la tractation difficile qui vous a permis d’obtenir ce collier, et la dette symbolisée par cette pierre semi-précieuse qui vous lie à votre ancien rival, ou encore ce moment tragique où votre ami mourant vous a transmis la bague de sa mère.

En résumé, n’hésitez pas à en faire trop en multipliant les colliers, bracelets, sacoches et autres petits objets, inventant des histoires farfelues autour de chaque élément afin de créer du jeu.

Matières et armures

Le nomade s’habille principalement en tissu, mais n’hésite pas à accessoiriser sa tenue de diverses éléments en cuir, parfaite balance entre résistance et praticité.

Quand à l’équipement guerriers, le nomade ne se bat généralement pas. En bon commerçant, il tente toujours de trouver un autre moyen de se sortir des situations délicates. Il n’y a donc aucun intérêt à s’encombrer de métal ou lourdes pièces d’armures qui ne feraient que ralentir la caravane.

Les mercenaires, engagés spécifiquement pour garantir la sécurité de la caravane, sont quant à eux armurés plus lourdement. Leur équipement n’est toutefois pas homogènes, et il n’est pas rare que différentes matières se côtoient dans une même tenue.

Couvre-chefs

Afin de se protéger du soleil, ou de la pluie, le nomade aime porter des capuches ou des chapeaux simple en feutre.

Nous vous remercions d’éviter de tomber dans le cliché du commerçant en turban arabisant, tout accent allant dans ce sens étant également à proscrire.

Vous trouverez facilement des patrons en ligne pour fabriquer votre propre capuche. Si vous préférez vous éviter cette étape, nous vous conseillons de faire un tour sur le site Ironforteress.com qui propose divers capuches et bonnets en tissu à des prix très correctes. (Pour tout intérêt: Edouard.metulescu@gmail.com)

2 accessoires obligatoires

Le Dvojity
Pendentif nomade contenant l’âme de son porteur (plus d’informations p.6 )

Le Chapelet
Réalisé en perles, il représente la branche principale (voie) de ton personnage

Les explications et indications de craft pour ces deux accessoires se trouvent dans ce document : télécharger le document

En résumée

  • Costume pratique et ample pour faciliter les longues marches
  • Principe de superposition de couches, tissus, pans
  • La couche supérieure (cape/manteau) doit être terne et salie (tons beiges/bruns/blanc cassé etc.) par rapport aux autres en-dessous.
  • Vêtements du dessous : couleurs et motifs autorisés
  • Pièces de cuir possible, pas/très peu d’éléments d’armure métal (trop lourd, peu pratique)
  • Nombreux accessoires, notamment accrochés/pendus aux ceintures : poches, sacoches, breloques mais aussi sac à dos, bandoulières, bijoux ostentatoires, plumes etc. complexité visuelle

Mise en garde: Nous vous proposons plusieurs images d’inspiration afin de vous aider à concevoir votre personnage. Toutefois, ces dernières ne sont pas toujours en adéquation totale avec notre concept, et de ce fait ne prévalent pas sur les informations données dans ce document.

Voir l’album pinterest d’inspiration