Episode 1 - Préludes

14 - 15 septembre 2019

Jour(s)

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Heure(s)

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Seconde(s)

Factions

Participants

M2 de terrain

Venez découvrir notre nouvel univers Médiéval Dark & Low Fantasy

Vestiges est la nouvelle saga originale de l’Hydre. L’univers se veut librement inspiré du genre Médiéval Dark & Low Fantasy et d’œuvres comme Princesse Mononoke, Game of Thrones ou des jeux de rôles comme les Ombres d’Esteren. Les dieux et les esprits ne semblent pas être très préoccupés par la souffrance des hommes. Dans ce monde, seuls les liens familiaux unissent durablement les individus, leur permettant de poursuivre leurs ambitions et de relever les mêmes défis. L’honneur et la réputation de chacun définit la progression ou la chute de sa famille. Le monde de Vestige voit s’opposer deux civilisations séparées par une nature capricieuse et impitoyables.

La Ligue des Cités Sœurs regroupe de grandes cités médiévales au sein desquels la raison, l’instruction et un esprit chevaleresque s’est développé. Les grandes familles dirigeantes sont menées par des femmes. Les grandes académies sont accessibles à tous les citoyens. La Ligue rejettent l’obscurantisme et tente d’amener la lumière de la connaissance sur le monde. Ils sont de fait très sceptiques envers tout ce qui est surnaturel sans pour autant complètement rejeter l’existences des esprits de nature. Ils se souviennent du cataclysme et ont fait vœux de ne plus laisser les dieux dicter leur vie.

L’Union des Clans quant à elle est composée d’une multitude de petits villages aux traditions sanglantes. Leurs croyances sont multiples mais se retrouvent dans le culte de leurs ancêtres et des esprits. Pour les honorer, ils leur offre des sacrifices humains. Proche de la nature, fier de leurs traditions et de leur propre légende, chaque Clans est le dépositaire de savoirs anciens et mystérieux. Souvent en conflits les uns contre les autres, ils s’accordent sur leur haine sans limites envers les hommes et femmes des Cités Sœurs qui n’ont de cesse de tenter de les envahir.

Seul lien entre les Cités et les Clans; les Caravanes Nomades. Ces grands convois de voyageurs sont perpétuellement sur les routes. Composées d’explorateurs, de guerriers, d’artisans, de marchands et de sages, ils sont capables d’arpenter les terres dévastées et d’apaiser les esprits de la nature. Ils ont fait vœux de neutralité et aident tant les Cités que les Clans. Leur culture parle d’harmonie et d’équilibre et nombreuses sont leurs histoires qui évoquent des temps anciens où les esprits vivaient en harmonie avec les hommes.

Type d’événement : GN médiéval dark & low fantasy

Nb. de participants : ~100

Durée : 36 heures de jeu

Date : GN débute le 14.09.2019 à 09h30 et se termine le 15.09.2019 vers 19h00.
Arrivée possible dès le 13.09.2019 à 17h00.

Lieu : Chemin de Bonbernard, 1169 Apples

Billetterie

Billet joueur : 125 .-

T-shirt : 22.-

Compris dans l’inscription : Participation au GN, tous les repas et l’eau potable.

Vous pouvez vous procurer des T-shirts avec le logo de notre événement sur la billetterie. Vous pourrez ainsi montrer à toutes et à tous que vous étiez présent à la 1re édition de notre univers de GN Vestiges! Attention, vérifiez bien le guide des tailles ci-dessous, les T-shirts ne seront pas échangeables ou remboursables pour des problèmes de taille. Ils vous seront livrés directement sur le lieu du GN.

 

Taille A – Hauteur (cm) B – Largeur (cm)
XS 66 50
S 68 52
M 70 54
L 72 55
XL 74 58
XXL 76 60
XXXL 78 62

 

Gil : Chef de projet

Adi et Tulu : Adjoints au projet

Lili : Chef scénario

Luc : Chef scénographie

Guillaume : Chef log

Marli : Traiteur (la 5e saveur)

Mélanie pour ses magnifiques créations graphiques

Kurt Buhler pour la mise à disposition de son terrain

Univers

Pour participer à notre événement, vous devrez vous créer un personnage dans notre univers. Voici une présentation des trois factions présentes à Vestiges.

Quelle faction allez-vous choisir ?

L’Union des Clans regroupe cinq grands Clans, se divisant chacun en plusieurs Familles Claniques. Le Clan Talamh, le plus important et le plus puissant des cinq, dirige l’Union. Le Clan Asna contrôle toutes les côtes maritimes de l’est et compte de grands navigateurs, pêcheurs et commerçants. Le Clan Fuadain, semi-nomade, évolue dans des immenses steppes balayées par le vent. Le Clan Sodal, proche de la nature primitive, s’est réfugié dans les forêts et collines du nord. Le Clan Arag’Thar, des forgerons de grands talents, a pris possession de la grande chaîne de montagnes, où ils se terrent.

Les Clans partagent un respect religieux profond pour leurs ancêtres, qu’ils vénèrent comme des dieux. C’est sur cette croyance extrêmement forte qu’une organisation sociale rigoureuse a été construite dans les Clans, et ce malgré leurs différences coutumières, et la distance géographique les séparant. Craignant et respectant les esprits qui peuplent les régions sauvages, les Clans savent que voyager n’est pas sans danger et peuvent compter sur les nomades pour commercer et se déplacer en sécurité.

Féroces combattants, les Clans se sont entre-déchirés pendant des dizaines d’années avant de s’allier il y a bientôt 10 ans à la suite du premier incident survenu avec les Cités-Sœurs. Pour faire face à cette menace mettant en péril leurs territoires et leur civilisation, ils créèrent l’Union des Clans. Ainsi unis par leur haine commune pour ces envahisseurs, les 5 clans forment désormais un seul peuple prêt à tout pour survivre.

 

Suite à l’effondrement de l’Ancien Empire durant le cataclysme, un nouvel ordre social et politique voit le jour. La Ligue des Cités-Sœurs a émergée sur les ruines des cités fondées par les Anciens. La Ligue a été créée sur trois principes fondateurs : ordre, stabilité et savoir. Afin d’éviter qu’une seule famille ait tous les pouvoirs entre ses mains, la Ligue s’est bâtie sur un système politique démocratique avec cependant un particularité: ce sont des femmes qui sont à la tête des Cités et des familles qui les composent.

Pendant les guerres meurtrières de la fin de l’Ancien Empire, nombreux furent les hommes mobilisés et qui périrent au combat. Les femmes, quant à elles, durent prendre en mains l’organisation politique et économique de l’Empire. Ainsi, elles surent maintenir une certaine stabilité malgré les temps de troubles. Il est dit que le système matriarcal aurait été instauré en mémoire de cette période. Cela a amené de profond changement au sein de la société. Tout d’abord, le pouvoir ayant construit une vastes Académie, le savoir et les arts sont grandement appréciés. Dans les relations sociales ensuite, le fin amor, le sens du devoir envers sa cité et sa famille, le statu de chacun et l’honneur sont des considérations d’importances qui règlent la vie des gens des cités et portent la barbarie loin de leur murs.

Inati, la majestueuse capitale, abrite le centre politique et culturel de la Ligue, symbolisé par le Cercle et par l’Académie. Tramore, la cité portuaire au climat doux, en est le cœur commercial. Mónach, la plus rustique, se dresse au milieu des collines et en est le poumon agricole. Enfin Eira, la cité fortifiée construite à flanc de montagne en est le gardien.

La communication à travers les territoires sauvages est facilitée grâce au maintien coûteux de routes reliant la Cité-Mère à toutes les autres, mais les nomades jouent encore un rôle essentiel dans le développement économique de la Ligue.

Depuis le premier conflit contre les barbares des clans qui vénèrent et entretiennent le culte des esprits, la détermination de la Ligue des Cités-Sœurs ne fait que croître pour sauvegarder et étendre la lumière de la Flamme de la Civilisation sur ces terres dévastées.

 

Les nomades (ou “Calatar” comme ils se nomment eux-mêmes) forment la troisième faction de Vestiges. Grands voyageurs et commerçants, ils se déplacent à pieds à travers les terres dévastées par le Cataclysme, ralliant les différents villes et villages entre eux. C’est le seul peuple à connaître les chemins et à savoir comment amadouer les esprits qui occupent les régions sauvages afin de pouvoir les traverser. Sans chefs ni dirigeants, ils se déplacent toujours en communauté, formant d’importantes caravanes et sont partout les bienvenus car ils sont bien souvent le seul moyen de communication et d’échanges de marchandises. Ils possèdent donc le monopole du commerce tout en étant pleinement conscients que leurs vies et leurs richesses dépendent d’un fragile équilibre lié à leur stricte honnêteté et neutralité. Le commerce et leur intégrité sont leurs biens les plus précieux. Ils ne tolèrent aucune forme d’escroquerie ou de malhonnêteté et finissent toujours par infliger une sévère punition aux imprudents qui oseraient les tromper.

Depuis le début de la guerre entre l’Union des Clans et la Ligue des Cités Sœurs, il leur arrive de marchander les services de leurs mercenaires à l’une ou l’autre partie. Ces derniers sont renommés pour leur art du combat et leur loyauté, bien que les nomades soient des êtres fondamentalement pacifiques.

Soucieux de ne jamais prendre parti dans ce conflit et d’afficher leur impartialité, il leur arrive en bordure des champs de bataille, de s’occuper des prisonniers et blessés de guerre auxquels ils dispensent les soins nécessaires en garantissant leur sécurité.

Passionnés par les contes et les légendes de l’ancien temps, ils semblent toutefois à la recherche de bien plus que les possessions exubérantes qu’ils arborent sur leurs vêtements.

 

PNJ

Nous avons quelques places de PNJs multi-rôles. Ces places sont soumises à des conditions particulières.