Faction union des clans

14 - 15 septembre 2019

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Ceci est une page réservée à la faction de l’union des clans. Ne donner ce lien à personne d’autre. Si tu n’es pas de l’union des clans, merci de fermer cette page.

Présentation générale

L’Union des Clans regroupe cinq grands Clans, se divisant chacun en plusieurs Familles Claniques. Le Clan Talamh, le plus important et le plus puissant des cinq, dirige l’Union. Le Clan Asna contrôle toutes les côtes maritimes de l’est et compte de grands navigateurs, pêcheurs et commerçants. Le Clan Fuadain, semi-nomade, évolue dans des immenses steppes balayées par le vent. Le Clan Sodal, proche de la nature primitive, s’est réfugié dans les forêts et collines du nord. Le Clan Arag’Thar, des forgerons de grands talents, a pris possession de la grande chaîne de montagnes, où ils se terrent.

Les Clans partagent un respect religieux profond pour leurs ancêtres, qu’ils vénèrent comme des dieux. C’est sur cette croyance extrêmement forte qu’une organisation sociale rigoureuse a été construite dans les Clans, et ce malgré leurs différences coutumières, et la distance géographique les séparant. Craignant et respectant les esprits qui peuplent les régions sauvages, les Clans savent que voyager n’est pas sans danger et peuvent compter sur les nomades pour commercer et se déplacer en sécurité.

Féroces combattants, les Clans se sont entre-déchirés pendant des dizaines d’années avant de s’allier il y a bientôt 10 ans à la suite du premier incident survenu avec les Cités-Sœurs. Pour faire face à cette menace mettant en péril leurs territoires et leur civilisation, ils créèrent l’Union des Clans. Ainsi unis par leur haine commune pour ces envahisseurs, les 5 clans forment désormais un seul peuple prêt à tout pour survivre.

Les Clans se divisent tous en plusieurs familles claniques répondant au Sagath du Clan (chef du Clan). Ces familles peuvent avoir des objectifs, des concepts, ou des moeurs différentes mais suivront tout de même les préceptes de leur Clan d’origine.

Pour tout savoir sur les nomades merci de télécharger la présentation des nomades plus bas et de le lire attentivement. Merci de lire les textes sur les guidelines et les costumes

Documents de jeu

Nous vous proposons 2 formats de fichiers :

  1. un format page par page à visionner sur votre ordinateur ou mobile
  2. un format cahier à imprimer (les pages ont été disposées de telle sorte que si vous imprimez en recto verso, puis pliez les pages en deux vous obtiendrez un cahier A5.)

Fact Vestiges

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Cahier

 

Présentation de l’union des clans

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Médecine
 

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Présentation du Clan Talamh

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Présentation du Clan Fuadain

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Présentation du Clan Arag’Thar

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Présentation du Clan Sodal

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Présentation du Clan Asna

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Livret de règles Vestiges

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Règles de commerce

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Règles de construction

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Alchimie
 

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Statuts
 

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Mémoires
 

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Guidelines de création de personnage

Pour venir jouer en tant que au sein de l’Union des Clans dans un GN Vestiges, il te faudra :

1. Créer ou rejoindre une famille clanique

Une famille comporte minimum 5 personnes et maximum 40. Comme expliqué dans le document de jeu “présentation de l’union des clans, vous devrez réunir plusieurs personnes sous un même concept et choisir un des cinq Clans. Il peut exister plusieurs familles claniques dans un seul Clan, le but est de vous approprier le concept du Clan à votre façon afin de faire ressortir votre identité de famille.

2. Choisir un métier
 

3. Créer ton costume

Ensuite, il vous faudra respecter certaines règles en terme de costume (décrites dans la partie “Costume”). Il y a un style pour l’ensemble des clans mais chaque clans a ces petites particularité vestimentaires.

Costumes

Quel que soit la famille d’origine des clans, chacun se distingue par un lien fort à la nature, à leur lieu de vie. Cette appartenance à la terre de leurs ancêtres, il la revendique, jusqu’à lui rendre honneur dans  leur choix de vêtements et accessoires. De manière générale, le mot d’ordre pour les Clans est: tribal. Que ce soit d’inspiration celtique, viking, mongole, africaine ou asiatique, l’apparence des clans se différencie fortement des autres factions, en particulier des cités soeurs qui n’hésitent pas à les juger de “primitif” ou “sauvage”.

Afin de garantir une immersion maximale dans l’univers original que nous avons créé, nous avons défini les grandes lignes de ce que nous attendons de chaque clan. Nous vous remercions d’avance pour jouer le jeu et composer votre look avec les nombreuses propositions qui suivent.

Vous aviez envie de venir en costume viking, en full armure historique remplie de runes nordiques? Faites preuve d’imagination en réutilisant certaines parties de ce costumes afin qu’il puisse correspondre au visuel que nous avons imaginé, sans évoquer trop fortement l’imaginaire viking extrêmement populaire.

Éléments clés du costume

le bas

Élément indispensable à tous les membres d’un clan, quelque soit son âge et son sexe: Le pagne ou la sur-jupe!

Qu’il s’agisse d’un morceau  irrégulier de cuir déchiré ou d’une jupette cousue avec finesse dans votre plus beau tissu, le pagne est l’occasion de mettre en avant les couleurs, voir le blason de votre famille. Vous pouvez décider de le porter sur un pantalon, comme dernière couche d’une jupe plus-longue, ou encore sur des jambes nues, cédant à toutes les extravagances qui vous viendraient en tête.

Merci d’éviter le kilt traditionnel,  qui, fortement connoté, ne correspond pas à notre univers.

le haut

La base du costume est plutôt standard: Tunique, chemise, manteau ouvert ou sous-robe,  peu importe la longueur.

Bijoux et accessoires

Les diverses bijoux et accessoires sont pour beaucoup dans la direction tribale que nous voulons donner à nos clans. 

De manière générale, les membres des clans aiment voir la matière à son état naturel, préférant donc des pierres brutes irregulières à un joli cailloux rond bien poli. Leurs bijoux sont  tressés, sculptés, laissé à l’état brut, fait à partir des trésors que la nature à mis sur leur chemin.

Imaginez que tout ornement à pour but de rappeler à votre personnage son lieu d’appartenance ou un moment forts de sa vie. Chaque élément a sa propre odeur, matière et couleur…  une histoire qui fait son unicité. 

Loin de n’être que purement décoratif, chaque élément donne matière à développer le passé de votre personnage, vous rappelant des anecdotes amusantes, des moments tragiques, ou des liens avec d’autres personnages.

Aussi, imaginez-vous le réaliser au coin du feu, taillant un os ou tressant un vieux tissu  avec votre mère, avant que cette dernière le noue derrière votre cou.

Fourrures et plumes

Dans un soucis de vraisemblance avec notre univers, nous vous remercions de privilégier des plumes et fourrures de teintes “ naturelles” ( blanc – brun – noir – gris),  la plupart des clans n’ayant pas voyagé en terres exotique.

N’hésitez pas à en abuser, surtout des fourrures qui vous permettront de vous tenir chaud dès que le soleil aura tiré sa révérence.

Tête

Afin de vous couvrir du soleil, ou de la pluie, n’hésitez pas à revêtir un couvre-chef en adéquation avec votre clan.
De manière générale, la démarche est la même que pour les accessoires.

Privilégiez des éléments que votre personnages auraient pu confectionner lui-même ou acheter dans son village, tout en évitant les casques en métal intégral. A voir la manière de penser des citoyens des cités soeurs, on préférera  éviter d’enfermer sa tête dans une telle boîte de conserve.

Sont donc les bienvenus: Bandeau sur le front (tissu, cuir, tressé…), capuche, bijou de cheveux de type rustique, coiffe en plumes, os, branchage, bois et casque ou bonnet en cuir ou tissu.

Armure et armes

Armures

Préférez les matières plus rustiques et “naturelles”, tels le cuir, le bois, le bambou, les os, etc.

Il s’agit là de la matière “en jeu” de votre armure. En réalité, il peut tout à fait s’agir d’une armure sculptée dans de la mousse pour donner une illusion d’écorce par exemple.

Quand au métal, il n’est pas totalement à proscrire mais, à l’exception du clans Arag’Thar, il apparaîtra avec parcimonie et de manière asymétrique. Aussi, son rendu, loin d’être scintillant et poli, sera sombre ou sali, d’aspect plutôt brut.

Si vous rêviez de porter votre full armure articulée, vous pouvez toujours tenter de vous faire engager comme mercenaire chez les cités soeurs…

Armes

La restriction principale pour les armes  est le côté sécuritaire exigé pour participer à tout combat en GN. Cependant, afin d’augmenter la cohérence de votre personnage, vous pouvez apporter un soin particulier au choix de cette dernière. Ce choix, loin d’être anodin, participera également à l’enrichissement de votre Background: Pourquoi votre personnage s’est-il tourné vers ce genre d’arme? Comment et avec qui a-t-il appris à se battre? Quels événements auraient pu se passer autrement s’il avait une autre arme entre les mains, etc.

Pour les clans, nous vous encourageons à privilégier des armes  forgées simples, telles épée celte, ou hache viking, ainsi que toutes celles non forgées, allant du bâton de mage en bois à la masse en os. Si vous insistez pour utiliser une arme forgée avec trop de finesse, vous pouvez toujours affirmer l’avoir récupérée sur un cadavre après un combat contre les cités-sœurs.

Mise en garde: Nous vous proposons plusieurs images d’inspiration afin de vous aider à concevoir votre personnage. Toutefois, ces dernières ne sont pas toujours en adéquation totale avec notre concept, et de ce fait ne prévalent pas sur les informations données dans ce document.

 

Spécificités par clans

Clan Talamh (riches travailleurs de la terre)


symbole du clan Talamh

Le statut de clan souverain des talamhiens, plus puissants de par leur nombre et leurs richesses que leurs voisins, se fait ressentir dès lors qu’on pose notre regard sur eux.

  • Elément distinctif : Capuche de couleur rouge foncé
  • Couleurs : Teintes naturelles, comprenant toutes les variations possibles de bruns.
    Des éléments rouge foncé/bordeau et argent pour des détails, tels des bijoux et liserés. 
  • Armures : Base de cuir épaisse, avec quelques pièces en métal, comme la cotte de maille et parfois des plaques rivetées sur le cuir.
  • Accessoires : Reconnus pour leur travail du cuir remarquablement repoussé, il n’hésitent pas à le montrer par des ceinturons, sacoches et bijoux.

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Clan Asna (maritime)

symbole du clan Asna

Grâce au commerce maritime dans lequel ils excellent, les Asnas savent dénicher des marchandises luxueuses, telles des étoffes soyeuses et des bijoux d’un rare raffinement.

  • Elément distinctif : Tissu léger et aérien. Des parties de costumes flottant au vent, rappelant leur lien à la navigation.
  • Couleurs : Blanc, beige, bleu et tons pastels typiques des paysages côtiers
  • Armures : Gambison et armure de cuir. Ils évitent de porter du métal.
  • Accessoires : Coquillages, dents, perles, coraux, algues,  voire roseaux tressés, évoquant la mer et les marais. Il n’est pas rare qu’ils enrichissent leur tenue de quelques plumes exotiques, indice de leur qualité d’explorateur.

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Clan Sodal (proche de la nature)

symbole du clan Sodal

Le clan sodal est le plus sauvage des clans. Vivant en totale symbiose avec la nature, les Sodaliens partagent un lien particulier avec les animaux et les forêts qui composent leur habitat, ce qui se ressent fortement dans leur apparence.

  • Elément distinctif : Des os, des crânes, des fourrures et des plumes de couleur naturelle.
  • Couleurs : Leurs tenues respectent le code couleur environnant: Le vert de la végétation ainsi que le brun et gris du bois, de la terre et de la rocaille.
  • Armures : Ils préfèrent les armures légères faites en cuir, n’hésitant pas à les agrémenter de parties en écorce ou ossement.
  • Accessoires : Trophées d’animaux, bracelets en bois, colliers en os, bijoux de tête en plumes brunes.

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Clan Fuadain (cavaliers)

 

symbole du clan Fuadain

Semi-nomades voyageant principalement à cheval dans un environnement très venteux, le Clan Fuadain est équipé de manière à  pouvoir chevaucher longtemps, tout en se protégeant des soulèvements de sable.

  • Elément distinctif : Large pièce de tissus pouvant leur recouvrir le visage en cas de tempête. Pantalon de type cavalier. Vêtements marqués par la poussière et leurs voyages.
  • Couleurs : Teintures naturelles, blanc cassé, brun, ocre, sable, gris ou beige
  • Armures : Armures de cuir. Ils apprécient tout particulièrement les larges brassards en cuir épais, qu’ils portent volontiers mêmes en dehors du combat.
  • Accessoires : Éléments rappelant le cheval (crin, fouet, ossements) pensés pour faciliter leurs voyages (besaces,larges ceintures, etc.)

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Clan Arag’Thar (forgerons)

symbole du clan Arag’Thar

L’apparence brutale et peu sociable du clan Arag’Thar vient principalement du fait que ses membres ont vécu à l’écart des autres clans jusqu’à peu. Leur retirement dans des montagnes sombres va beaucoup influencer le choix de leurs vêtements et leur physionomie générale.

  • Elément distinctif : Bande noire de suie qui recouvrent les yeux et le front. Traces de brûlures et marques diverses dû à leur métier de forgeron.
  • Couleurs : Teintes naturelles sombres, voire noires, leur rappelant le feu (gamme rouge) ou le crépuscule (gamme bleu foncé)
  • Armure : Clan entièrement armuré en métal de couleurs sombres
  • Accessoires : Tout élément forgé en métal: Toc en bronze, bracelets en laiton ou boucle de ceinture gravées par exemple.

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